Mensch
ärgere Dich nicht
Das Ziel des Spieles besteht darin,
die vier eigenen Spielfiguren von den Startfeldern auf die
Zielfelder zu ziehen. Dazu müssen die Figuren das Spielbrett
einmal umrunden. Über die Anzahl der zu ziehenden Felder
pro Runde entscheidet ein Würfel. Es wird reihum gewürfelt
und gesetzt.
Spielfeld
Spielfeld für vier Personen
Das Spielbrett ist in der Einzelausgabe
doppelseitig bedruckt, sodass Mensch ärgere dich nicht
für maximal sechs Spieler auf der einen und maximal vier
Spieler auf der anderen Seite spielbar ist. In Spielesammlungen
fehlt die Version für sechs Personen meistens.
Spielen drei Personen auf dem Spielfeld
für vier, so ist der Spieler in der Mitte stark benachteiligt,
da er als Einziger sowohl einen Gegner direkt hinter sich
und den Startbereich des anderen Gegners, der aufgrund der
Regeln besonders oft besetzt wird, direkt vor sich hat. Daher
ist es sinnvoll, beim Spiel zu dritt das Feld für sechs
Personen zu nehmen und dort jedes zweite Startfeld zu nutzen.
Auf dem Spielbrett für maximal
vier Personen sind die vier verschiedenfarbigen (in der Regel
rot, blau, grün, und gelb) Startfelder mit jeweils vier
Positionen (Anzahl der Spielfiguren pro Spieler) in den Ecken
verzeichnet. Das S-Feld (siehe Abbildung) kennzeichnet die
Position eines durch einen Sechserwurf neu eingewürfelten
Spielsteines. Der Pfeil gibt die Laufrichtung an. Nach einem
Umlauf muss der Spielstein dann in die vier farbigen Zielfelder
ziehen. Das Feld für sechs Personen ist analog gestaltet.
Spielregeln
Wer eine Sechs würfelt, muss eine
eigene Spielfigur aus der Startposition heraus auf sein Startfeld
des Spielfeldes stellen (auch wenn er mit einer anderen Figur
einen ihm nützlicheren Zug machen könnte). Danach
darf er erneut würfeln und mit der Figur entsprechend
viele Felder vorrücken. Das Startfeld muss so bald wie
möglich wieder freigemacht werden. Hat er aber keine
Figur mehr in der Startposition, so steht es ihm frei, die
erwürfelten sechs Felder mit einer Figur seiner Wahl
vorzurücken. Auch dann darf er erneut würfeln und
einen weiteren Zug machen.
Kommt beim Umlauf eine Spielfigur auf
ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Spielfigur besetzt
ist, gilt die gegnerische Figur als geschlagen und muss zurück
auf ihre Startposition. Eigene Figuren können nicht geschlagen
werden - steht eine eigene Figur auf dem Zielfeld, ist der
Zug unausführbar. Hat ein Spieler mehrere Spielfiguren
im Umlauf, kann er entscheiden mit welchem er ziehen möchte.
Ein Würfelwurf darf allerdings nicht aufgeteilt werden.
Hat ein Spieler überhaupt keine
Figur auf dem Spielfeld (was bei Spielbeginn natürlich
alle Spieler betrifft), so hat er in jeder Runde drei Versuche,
die nötige Sechs zu würfeln, um eine Figur ins Spiel
zu bringen.
Optionale Regel
Wer mit einer gewürfelten Zahl
eine gegnerische Figur schlagen kann, muss dies tun (Schlagzwang).
Übersieht er es und zieht eine andere eigene Figur, so
dürfen die Gegner eine Figur des Spielers "pusten",
d.h. zurück in die Startposition stellen. |